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オンラインゲームの寿命のお話

Gotoです。

ITmediaより

FPSゲーム「ガンダムエボリューション」がサービス終了へ 1年弱での幕引き

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2307/20/news108.html

ITmediaより引用

 約1年前にかなりの話題となったガンダムエボリューションがなんと1年持たずにサービス終了となるニュースが飛び込んできました。スマートフォン向けあってもPCやコンソール向けであって、最近は基本プレイ無料、コンテンツ課金型という「ランニング運用による継続利益」を求めるやり方が主流となっており、流行りのFPSをガンダムというコンテンツで実現していけばいけるのでは?というある意味でお家芸のような形でスタートしたにも関わらず、思ったようにユーザーが集まらず、1年経たずにサービス終了を発表することになってしまいました。

 しかし、このような事態はなにもこのゲームに限ったことでもなく、特にソーシャルゲームと言われるスマートフォン向けのゲームは一部の覇権ゲームを除き、よくできていても初動に失敗して早期サービス終了なんていうことも増えてきました。逆にカジュアルゲームを広告で釣って少しでも遊ばせて収入を得るなんていう真逆なものもありますが、こちらも群雄割拠すぎてかなりのレッドオーシャンです。

 改めて根本的になんでこんなにレッドオーシャンになってきたか?ということですが、簡単なお話で似たようなゲームが量産され、ユーザーの目が肥えたことで、ちょっと良さそうや面白そうではユーザーを獲得できなくなったというのが大きいところでしょう。なにせ開発費を初動で大きくかけてランニングで回収する上に、ランニング中にも開発コストが必要なスタイルですので、初動失敗からの盛り返しは一部の特例コンテンツを除きほぼない状況です。

 それでも一攫千金を狙うとばかりにゲームリリースを行う企業は後を絶ちませんが、さすがにここから数年で一気に市場が縮退することが予想されます。よほどいままでにない体験がない限り、ユーザーもソーシャルゲーム疲れがピークに達することが予想されるからです。

 そんな状況下なのでこれは無理だ!となったら早期のサービス終了を決断するのも提供会社としては必須のスキルとなってくるわけでして、まだだ!まだ終わらんよ!と言ってるいる間に資金が底をつくなんてことも現実として起こっていることでしょう。この業界から学べるのは、市場環境をよく見極め、過去のコストの回収よりも未来をどう的確にとらえ、とるべき行動を決定できるか?が多くのビジネスシーンにおいて大切な心得となるということです。

 本日は話題となったゲームが1年持たずにサービス終了するお話から少し膨らませてみました。何かの参考になれば幸いです。

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